オリンピック関連ニュースを見る度に「メダル」を「メタル」と空目して反応してしまう全国一億二千万人の皆様、こんにちは。…私だけですかそうですか。そんなわけで Wiki のアルバムレビューを少し前に更新しました。
上のものほどオススメ度高し。Ensiferum「Dragonheads」はもっとオススメしたいところですが、ミニアルバムなので「買うならフルアルバム」という意味を込めて少し下げる。Adagio「UnderworlD」も低くなっていますが、こちらは Adagio 未聴の人なら買うべし。
ところで、当たり前の事ながら このようにオススメ度には違いがあるわけですが、自分のレビューを読み直すと、私の中でのオススメ度と 文章を読んで感じるであろうオススメ度が結構違う事がよくあります。本当は凄いオススメしたいのに文章を読んでも全然そそられなかったり、或いはその逆だったり。
手軽にオススメ度を示す方法として「点数付け」という方法がありますが、こういう方法を使った方が良いでしょうか。(やるとしたら 100点満点とかだと点数を付けにくいので、iTunes みたいな五つ星くらいで付ける事にすると思います。)
でも、私だけのレビューだったら自由にやっていいんでしょうが、一応 Wiki という形で誰でも自由にレビューできるようにしているわけで。一人だけ点数付けするのもなんか浮いていますし、他の人にまで点数付けを強制するのも良くないでしょうし、そもそも投稿済レビューはどうするのかという問題もありますし。どうしたものか。
そして未聴の CD が 13枚、未レビューの CD が 31枚あるんですが、これもどうしたものか。
前回から二ヶ月近く経ってしまいましたが、にも関わらず本題ではなく番外編。
前回の話の要点は、「戦術性がある――すなわち(戦闘前ではなく戦闘中に)頭をしっかり働かせることで、戦闘を有利に進める事ができる」かつ「ザコ戦においては、何も考えずボタン連打でも勝てる」ような RPG 戦闘システムが欲しい――というものでしたが、なんとなく昔作ったゲームを引っぱり出していたら、この点から見てなかなか面白い戦闘システムの RPG を再発見したので、せっかくだから紹介してみます。
the Aniki スリ
このゲームは、私の作ったシリーズゲーム「the Aniki」の第3弾にあたります。3 → スリー → スリ、と。「ぷよぷよ SUN」みたいなネーミングだと思って下さい。
で、その戦闘システムですが、一言で言えば「じゃんけんほいほい」です。…「じゃんけんほいほい」が私の生まれた地方独自の遊びかもしれないので解説すると、「じゃんけんほいほい どっち出すの」と言いながら両手を使ってグーチョキパーの中から二つ出し、その後「こっち出すの」で そのどちらかを出すという、じゃんけんの派生遊びです。
通常のじゃんけんは基本的に運の勝負ですが、「じゃんけんほいほい」には『駆け引き』が生じてきます。
「じゃんけんほいほい」において その手のパターンは 6×6 = 36通りあるわけですが、このルールでは両手とも同じ手を出す意味は無いので考える必要はありませんし、さらに「同じような状態」を纏めて「一方は常にグー・パー」という事にしてしまえば、結局は以下の3パターンのみになります。
一つめはお互いパーを出すしかありませんが、二つめは前者からすると「グーならば負けは無い」状況です。だからグーを出す…と言いたいところですが、後者が「前者はグーなら負けないからグーを出してくるだろう。チョキだと負けるのでこっちもグーだ。」と考えてグーを出してきた場合、前者は裏をかいてパーを出せば勝つ事ができます。が、その場合 後者がそのさらに裏をかいてチョキを出してきた場合負けてしまいます。このように、「裏をかくか、かかざるか」という駆け引きが生じるのです。(ちなみに三つめは、結局は二つめが前後逆転したケースと同じ。)
…で、本題の「the Aniki スリ」の戦闘システム。
前述の通り「じゃんけんほいほい」を元にしたシステムであり、「パンチ(グー)」「キック(パー)」「特殊(チョキ)」(と、実際にはさらに「その他」という第四の選択肢があるが、説明の都合上ここでは無視。)の三種類の攻撃方法があります。
この中から二つを選ぶと、敵も同様に二つを選んでいるので、それを見て自分の選んだ二つのうちどちらかを選ぶ。すると敵も同様に選ぶ。
そして、あいこの場合は双方が攻撃できる(順番はランダム。)のですが、勝った場合は一方的に攻撃でき、負けた場合は一方的に攻撃される――というシステムになっています。
これだけだと「じゃんけんほいほい」と殆ど変わりませんが、より戦術性を高めるシステム上の工夫があります。
基本的に「じゃんけん」が運の勝負であるのと同様に、「じゃんけんほいほい」においても「最初の二つの選択」は運の勝負でした。が、1〜3つめのシステムによって、「最初の二つに何を選ぶか」の時点から駆け引きが生じてきます。また、4つめのシステムによって、「じゃんけんほいほい」では意味が無かったので無視できた「両方とも同じ手を出す」という行為に意味が生まれ、より戦術に幅が出てきます。
このように、我ながら なかなか戦術性のある面白いシステムだと思うわけですが、当時はあまり戦闘システムの事などは考えていなかった為、この「the Aniki スリ」には欠点もあります。が、そうした欠点の多くは少しの工夫で改善可能です。
せっかくこうした戦術性を高められるシステムになっているというのに、敵がマヌケなのでシステムを生かしきれていません。
具体的にどうマヌケかというと、まず「最初の二つの選択」が完全にランダムです。先程説明した通り、せっかく「最初の二つに何を選ぶか」の時点から駆け引きが生じているというのに。
また、「最終的な選択」もややマヌケです。まず、自分が「グー・パー」でプレイヤーが「グー・チョキ」だった場合、「グーならば負けは無い」思考しかせず、裏をかく事をしません。さらに、こちらの力量などは一切考えません。例えば先程の状況で「プレイヤーのグーレベルが9、チョキレベルが1」だった場合、負ける可能性があろうがパーを出して強力なグー攻撃を防ぐ方が得策ですが、そうした思考は一切しません。
この辺をしっかり考えたもう少し高度な AI を使い、さらに敵に個性を付ければ(裏を積極的にかく奴、安全策をとる奴、etc...)、よりこのシステムを生かせたと思います。
最初に書いた通り、私の考える理想の戦闘システムには「ザコ戦においては、何も考えずボタン連打でも勝てる」という点も重要です。それがこのゲームでは実現できていませんでしたが、これも工夫次第で改善可能です。
まず、ボタン配置の工夫。例えばスーファミ風コントローラーで言うと、まず「最初の二つの選択」では「Yがグー、Bがパー、Aがチョキ」とし、続く「最終的な選択」では「X/Yは一つめ、A/Bは二つめを選択」などというボタン配置にします。こうしておけば、Y/B/Aのどれかを連打すればとりあえず進行はするので、戦術シミュレーション的 RPG のように「ボタン連打だけでは、戦闘が進みすらしない」という事態は防げます。
しかしそれだけだと、ボタン連打では 常に「両手とも同じ手」なので、じゃんけんに負けて敵の一方的な攻撃を喰らいやすくなってしまいます。戦闘自体は進むものの こちらの攻撃がなかなか発動せず、結果的に戦闘がなかなか終わらなかったり 或いはザコ相手に負けてしまったりして、プレイヤーのストレスとなってしまいます。
そこで、「敢えてザコの AI はアホにする」という手が考えられます。要するに、こちらの手などお構い無しにランダムに手を選ばせる。そうする事で、一方的に攻撃を喰らう可能性が非常に減りますし、連打するボタンをA/Bのどちらかにした場合、前述の通り「二つとも同じ攻撃方法を選んだ場合、二つめの選択肢が、一時的に技レベルが3上がる」というシステムがある以上、こちらは強力な技を出しやすくなるのでザコ戦を早く終わらせることができます。
…さて、以上のこの「the Aniki スリ 〜改善版」戦闘システムは如何でしたでしょうか。なかなか良い戦闘システムだと思いませんか?
が。実は非常に大きな欠点、それも前述の欠点のように工夫次第で改善できるような性質ではない根本的な欠点が存在するのです。それは、一対一の戦闘にしか使えないという点。この戦闘システムを使う為には、主人公側が常に一人で戦うようなシナリオでなければなりません。つまりシステムの為にシナリオを制限する必要があるのです。ドラクエ風戦闘システムが多く使われている一つの理由は、応用が効くという点にあると言ってよいでしょう。どんなシナリオ/世界観だろうが使う事ができるのです。こうした応用性の高さというのも実は重要な要素であって、それも考慮した応用性と戦術性を併せ持つ戦闘システム…の話は、また次回。さて、次は何ヶ月後でしょうか。
というわけで意味も無く、上述の「the Aniki スリ」を生んだ「the Aniki シリーズ」がどんなものかを紹介してみます。
そもそも この「the Aniki シリーズ」は、私が「Click & Create」というゲーム製作ツールを購入したところ、付属グラフィック素材の中にあまりにもインパクトありすぎるものがあったので、「この素材を使ってゲームを作りたい!」と思ったところから生まれたものでした。
全ての元凶グラフィック素材「金色ファイター」
まさかそんな理由で生まれたゲームがシリーズ化し4作も作る事になるとは…
the Aniki
第1弾。このゲームの最大の特徴は、そのスケールの大きさ。…と言っても、ストーリーなどのスケールが大きいわけではありません。文字通り、scale(目盛)が大きいのです。
右上の単位に注目
見て下さい。体力の最低単位、億! …男気(要は MP )の最低単位、兆!! …さらには途中のミニゲームのスコアの最低単位、京!!! …カンストが 9999 の FF など敵ではありません。なにしろ序盤の雑魚ですら億単位のダメージを与えてくるのですから。はっきり言って、スケールでこのゲームに勝てるゲームは現在存在しないでしょう。
システム的には比較的普通な 3D 迷宮 RPG です。
世界一のアニキ(自称)、ゴールデン。突然謎の煙によって意識を失った彼が目覚めると、そこは未知の迷宮だった――果たして彼はこの迷宮を脱出できるのか?
…色々あって、友人のレッドと共に戦闘機で脱出したゴールデンであったが、なんと何者かが戦闘機の上に乗っているではないか。ゴールデンが向かったところ、自分自身にそっくり(であるが、黒い)謎の男。その男曰く、彼の名は「ブラック・ゴールデン」。ゴールデンが眠っている間に DNA を採取され作られたクローン人間であるという。ゴールデンに黒なのか金なのか判りにくい事を指摘され、逆上したブラックゴールデンが襲いかかってくるッ!
the Aniki 痛
一年以上の時が流れた後に作られた、作者ですら予期していなかったまさかの続編。
無事ブラックゴールデンを倒し迷宮を逃げ出したゴールデンたちは、のほほんと暮らしていた。ところがある日突然レッドが謎の激痛に襲われる。(←この辺が「痛」。)医者に見せたところ、男気の使い過ぎが原因である「男気使いすぎ症」とのことであり、山奥で仙人が守っている「男気の実」を使う事で治せるという。仙人は悪い人ではないので、事情を話せば実を渡してくれるとの事。
レッドの弟グリーンと共に山に向かおうとしたところ、見覚えのある影が立ちふさがる。それはかつて倒した筈のあの男ッ!
BG「久しぶりだな、ゴールデン!」
ゴールデン「むぅっ!貴様はブラック・ゴールデン!生きていたのか!?」
BG「暇だからついてくよ。」
ゴールデン「ああ、いいよ。」
…というわけで、ゴールデン・グリーン・BGの三人が山に行ったところ、話が違う事に 仙人は男気の実を渡してくれないばかりか、襲いかかってきたッ!
仙人です。誰が何と言おうが仙人です。
仙人を倒したところ、実は「男気の実」を奪われてしまったので その事を隠す為に襲ってきたとの事。そこで男気の実を奪った輩の元へ向かった三人であったが、敵は男気の実の力で巨大な姿となっていた。からくも敵を倒した三人は、これほど強大な力を生み出す男気の実の力を恐れ、実を全て埋めてしまい、その結果世界に平和が訪れた――そしてレッドは苦しみ続けた――
当時はそんな言葉知りませんでしたが、今のジャンルで言えば「リアルタイムストラテジー」が一番近いかもしれません。三人のキャラクターをマウスで上手く操作して戦います。
…が、操作性が非常に悪く、はっきり言って失敗作です。
the Aniki スリ
ある日スリに財布をスられたゴールデン。スリに「漢の道」を説くべく追いかけたところ、男は洞窟に逃げ込んで行った――
そんなこんなでスリを捕まえたが、スリの「私はこの奥にいる奴らに頼まれただけ」というデタラメに騙され奥へと進んでいくゴールデン。その奥では、クローンを作る実験が行われていた――そしてその最奥にいたのは、かつて共に戦った
「なぜ、お前がこんな…」
「俺とお前は生まれたときからの敵……。 死にたくなくば、殺す気でかかってこい!」
宿命の戦いが始まるッ!
…BGを倒したゴールデン。だがその瞬間、凶弾がBGを貫く。
「な…いったい誰が…」
「俺はクローン…作られた存在… 創造主に勝つことなどできないのだ…。逃げれたと思っていたが、結局俺は奴の掌の上にいたんだ… 結局捕まりクローン作りに協力させられ… そして、今度はお前と戦うように命じられ… そして奴は、負けた俺を始末しようとこうしたわけだ…」
「…一体誰が… 誰がお前を造り、そしてお前を撃ったんだ!?」
「お前とグリーンと旅したの…楽しかったぜ… 奴の名は…パープル!!(がくっ)」
「パ…パープルだと!?」
パープルとは誰なのか!?BGの生死は!? やたら思わせぶりに次回へ続く…
戦闘システムは前述の通りですが、このゲームでは次作にも用いられる RSRS という革新的システムが初登場しています。
RSRS とは「ランダムスタッフロールシステム」の略であり、エンディングでのスタッフロールにおいてスタッフ名をランダムに生成する事により、実際には一人で作っているにもかかわらず もの凄い大人数が関わっている壮大なゲームっぽく見せかける事ができる斬新なシステムです。しかし、虚しさに耐える心の強さが無いと使えない禁断の魔剣です。素人にはオススメできない。
そんなわけで、「この物語はフィクションです」という注意書きのある小説/漫画/ゲーム等は数あれど、「このスタッフロールはフィクションです」という注意書きを出したゲームはこれが世界最初ではないかと思います。そして多分世界で最後。
the Aniki 死
最終作。タイトルでネタバレしている通り、アニキことゴールデンの死によってシリーズの完結を迎える。
システム的には(結構コロコロ変わったりしますが、基本的には)普通の横スクロール ARPG。
さて、面白いゲームを作るには 面白い既存ゲームの要素を取り入れるのが一番手っ取り早いですが、このゲームもいろいろな既存ゲームの要素を取り入れているものの、取り入れているのがクソゲー・バカゲーという、明らかに間違った方向へ行ってしまったゲームです。
例えばセーブポイントが何故か全てエコール関係だったり。
「せっかくだから、俺はこの赤のセーブをしたぜ!」
長文注意。これでもだいぶ削ったのですが。
BGを造った男、パープル…ゴールデンによれば、奴こそは 近年(裏での様々な悪事によって)急速な成長を遂げた会社「紫コーポレーション」の影の支配者であるという。パープルを倒す為には、まずパープルの居場所を掴まなければ…ということでゴールデンとグリーンでパープルについて情報を調べていたところ、「かえん」の部下という男たちに襲われる二人。
ゴールデン「かえん…まさか『パープル四死魔族』の一人、『ズッコケのかえん』の事か!?」
それほどの側近ならば、パープルの居場所を知っているかもしれない…というわけで、かえんの家に向かう二人であった。ちなみに、残りの「四死魔族」は一切登場しない。というか考えてもいない。
かえんの家がわからないので、とりあえずタクシーに頼る二人。
ついに現れた強敵、かえん!強敵です!強敵ですってば!
かえんの家に乗り込み一度はかえんを倒した二人であったが、改心したと見せかけ不意をついたかえんの攻撃によってグリーンは金縛りにあってしまう。
ゴールデン「貴様!改心したのは偽りだったのか!? 貴様だけは許せん!」
かえん「くらえ!」
突然かえんから投げつけられたものを思わず手に取ってしまうゴールデン。それは、バスケットボールであった。
ゴールデン「!? なんのつもりだ!」
かえん「動くな!」
ゴールデン「動くなと言われて動かないとでも思うか!」
かえん「ふ…俺は貴様のためを思って言ってやってるんだ!」
ゴールデン「…どういうことだ?」
かえん「貴様は既に二歩歩いた。あと一歩でも歩くと…トラベリングだ!」
ゴールデン「し…しまった!これでは動けない!」
かえん「こうして敵の動きを封じ、その隙に殺す… それが俺が『ズッコケのかえん』と呼ばれる由来よ!」
グリーン「わ…わからーん!」
とにもかくにも危うし、ゴールデン!…だがその時、天から高らかな笑い声と共に、あの男がやってきたッ!
「BG!治ったのか!」
「怪傑BGのいる限り、この世に悪は栄えない!…くらえ!BGパーンチ!」
というわけで改めてかえんを倒した三人は、かえんから紫コーポレーションの本拠地を聞き出し、(中略)パープルの悪事の証拠を手に入れた三人は、その悪事の証拠を新聞社に持ち込むという RPG らしからぬ社会派な方法でパープルを追い詰めようとする。
だが、証拠を新聞社に持ち込んだところ、突然社員に襲いかかられる三人。
ゴールデン「な…なぜ… はっ!? ここは紫コーポの子会社、『紫新聞社』じゃないか!」
気付け。
ゴールデンのドジっ子ぶりによってチャンスがピンチになり、逃げ出す三人。気付けばゴールデンの故郷へと来ていた。懐かしさに 自分の過去を語り始めるゴールデン。だがその時、三人の前に紫の男が現れる。
ゴールデン「奴こそがパープル…そして俺のダディであり、俺の母上と弟を殺した奴だッ!」
パープルに戦いを挑むゴールデンであったが、パープルの「パープル流ケンカ殺法」の前に為す術無くやられてしまう。(中略)グリーンとBGの活躍によって、パープルの居場所を掴んだ三人は再戦を挑む。
そんなこんなでパープルを倒した三人であったが、敗れたパープルが語り出した衝撃の事実。パープルはゴールデンを守る為、仕方無く「奴」の命令を聞いていたのだという。「奴とは…誰なんだダディ…!」その時、巨大な影が彼らを包む。見上げるとそこには巨大な空中要塞が。
パープル「お前はあの空中要塞へ行かねばならぬ…!」
ゴールデン「なんだって!あんな高いところどうやって…」
パープル「それを可能にするのがパープル流ケンカ殺法奥義、『空中浮遊』!」
ゴールデン「空中浮遊!!? 一体どんな技なんだ!想像もつかないぜ!」
パープル「その技を使えば空中を自在に飛べることうけあい…」
ゴールデン「スゲェ!なんてミリタリーな技なんだ!…で、どうやるんだいダディー!!?」
パープル「奥義、『空中浮遊』を行うのに1つだけ必要なもの、それは…気合いだ!!」
ゴールデン「わかったよ!ダディー!気合い…気合いだね!」
というわけで気合いで空中浮遊をマスターし一人空中要塞へと乗り込んだゴールデン。そこで待っていた男――「!!!? お前は…そんな馬鹿な… …お前は確かに…」「『パープルに崖から落とされて死んだはず』…とでも言いたいのか?」――それは、かつてパープルがゴールデンの目の前で殺したと思っていた彼の弟、シルバーであった。実際にはパープルは邪悪に目覚め自らの母を殺害したシルバーを殺してでも止めようとし、それに失敗し シルバーの強さを理解したパープルは、せめてゴールデンだけでも守る為にシルバーの忠実な部下として全ての汚れ役を買っていたのだ。
ゴールデン「お前だけは絶対に許さんぞ!お前の狂気を俺は破壊してみせる!」
しかし、そんなゴールデンの言葉を鼻で笑うシルバー。かつてゴールデンは弟思いの優しいアニキであった…そんなゴールデンには、弟である自分を殺す事などできないと高を括っているのだ。
シルバー「殺せるのか?この俺を…この俺を!」
ゴールデン「……」
シルバー「…殺せるのか?殺せないのか?それとも…なんだ?」
ゴールデン「…オーディエンスお願いします!」
当時流行ってたんだよねぇ。
ついにライフラインを使用するゴールデン。(中略)オーディエンスに続き 50:50、テレフォンと全てのライフラインを使いきり、「目の前で750万円の小切手を破って見せる」というみのもんたシルバーの心理攻撃にも耐え、遂に「殺せる」というファイナルアンサーを導き出したゴールデン。真の邪悪との戦いが始まるッ!
シルバーの強大な力を前に苦戦するゴールデン。しかし、彼は一人ではないッ!
グリーン「俺も空中浮遊をマスターして助けに来たぜ!」
BG「ゴールデンの敵は俺の敵…そうだろう?」
グリーンとBGも空中浮遊をマスターして空中要塞へと乗り込んできたのだ!
ちなみにこの文章を書くにあたって久々にこのゲームをプレーしているわけですが、バカゲーだというのに この展開・演出に結構燃えてしまったのは内緒です。というかまぁ自分が作った以上 自分の燃え属性を把握していて当然といえば当然なんですが。
ゴールデン「弟とて手加減無用!覚悟しろ!」
グリーン「この世を支配するのは力じゃない!男意気だ!」
BG「お前を倒せば俺は本当の意味で自由になれる!」
そしてグリーンを倒し要塞から脱出した三人であったが、シルバーは最後の力で空中要塞を首都へと落とそうとする。「シルバー…兄として、貴様の悪事は許すわけにいかん!」なんと空中要塞を受け止めるゴールデン。しかしこのままでは結局潰れてしまう…「こうなったらあの技を使うしかない…! 必殺!ゴールデンスーパーロンリナイトパワー!」ゴールデンの必殺技が、空中要塞を弾き飛ばす。
グリーン「アニキ…!すげぇ!さすがはワイらのヒーローやわー!」
ゴールデン「燃えたよ・・・・まっ白に・・・・燃えつきた・・・・」
BG「…ゴールデン…?」
グリーン&BG「ゴールデン…ゴールデン… ゴールデンアニキいぃーー!!」
…というわけで、アニキシリーズはこれにて完結したのでありました。その後 番外編的な格闘ゲームを作ろうとしたりもしましたが、結局製作途中で放置。
それにしても、昔作ったゲームは何か変な勢いがありますね。こういうゲームは今の私には最早作れまい。
…との事ですが、当サイトでは 問題の iframe が入る自動広告挿入は使わず、手動で iframe を使わない形式で広告を挿入しているので、問題無い筈です。多分。
とはいえ、今月上旬にまた同じ事が起きたようで…こう何度もあると、他にも色々問題ありそうで別のサーバに移った方がいい気がしてきます。無料の割に応用効いて非常に便利なんですけどねえ、XREA。